piątek, 01 marca 2024r.

Informatyczny sukces uczniów „Bronka”

Autor: |

Połączyli swoją pasję z umiejętnościami i kreatywnością. Mateusz Łagoźny, Wiktoria Rumczyk, Michał Król oraz Kacper Jurkowski to uczniowie I Liceum Ogólnokształcącego w Świdniku, którzy mogą pochwalić się awansem do etapu ogólnopolskiego w konkursie Gier Eksperymentalnych Edukacyjnych Komputerowych.

Ogólnopolski konkurs GEEK ma na celu włączenie uczniów w proces tworzenia pomocy naukowych. Organizatorzy przedsięwzięcia kładą nacisk na to, by nauka była przyjemna, emocjonująca i fascynująca, proponując zdobywanie wiedzy za pośrednictwem przedmiotowych gier edukacyjnych.

Grupa reprezentująca świdnickiego „Bronka” zdobyła drugie miejsce w regionie, awansując do etapu krajowego. Stworzona przez nich gra Biologfarm jest złożoną symulacją pracy na farmie. Gracz staje przed zadaniem sadzenia roślin oraz zajmowania się zwierzętami, a także sprzedawaniem i kupowaniem produktów. Na graczy czeka wiele określonych zadań, podczas wykonania których zdobywają wiedzę na temat roślin i zwierząt.

O tym, jak wyglądała praca nad stworzeniem gry, zapytaliśmy opiekuna zespołu i nauczyciela informatyki w I LO, Łukasza Runa.

– Na czym polega konkurs GEEK?

Łukasz Run: Konkurs Gier Eksperymentalnych Edukacyjnych Komputerowych polega na stworzeniu gry lub scenariusza do gry edukacyjnej. Sprawdzane są kompetencje informatyczne uczniów i nauczycieli, którzy podejmują wyzwanie stworzenia ciekawego projektu edukacyjnego. Podczas pracy uczniowie mają okazję na podszkolenie nie tylko swoich zdolności programowania, ale także umiejętności pracy w grupie.

– Grupa „Bronx” podjęła się zadania stworzenia gry.

Ł.R.: Nasi uczniowie spróbowali swoich sił w obu kategoriach – gry oraz scenariusza. Lepiej czuli się jednak w implementacji gry, czyli jej fizycznym stworzeniu.

– Jak wyglądały etapy pracy nad przygotowaniem rozgrywki?

Ł.R.: Po pierwsze należało zebrać odpowiedni zespół. To najważniejszy etap pracy nad grą, podczas którego trzeba też przydzielić role poszczególnym członkom grupy i określić pomysł na tematykę projektu. W następnej fazie pracy przydziela się lidera, który nadzoruje wszystkie działania, zgłaszając ewentualne uwagi opiekunowi projektu. Układa harmonogram, deleguje zadania członkom zespołu i ustala terminy wykonania określonych zadań. Uczniowie pracowali nad grą pół roku, łącząc poszczególne fragmenty w całość, testując prototyp i usuwając błędy, a także dokładając kolejne elementy. Ostatni etap to tzw. polish gry, czyli jej finalizowanie. Polega na udoskonaleniu grafiki i optymalizacji kodu. Gra jest następnie udostępniona chętnym odbiorcom do jej zrecenzowania. Projekt w postaci binarnej wraz z kodem źródłowym i dokumentacją trafia na platformę konkursową.

– Wspomniał Pan o tym, że każdy z członków zespołu miał swoje zadanie. Czym zajmowali się uczniowie?

Ł.R.: W naszej drużynie mamy programistę, który odpowiedzialny był za stworzenie logiki gry w danym języku programowania. Grafik 2D/3D tworzył tekstury, materiały i modele 3D oraz je animował. Experience designer’a odpowiedzialny był za stworzenie efektów dźwiękowych, narracji i muzyki. Zadaniem game designer’a było stworzenie fabuły i obmyślenie systemów, które zostaną użyte w projekcie.

– Uczniowie zdobyli bardzo wysokie, drugie miejsce w regionie. Przed nimi etap ogólnopolski. Na czym będą polegały przygotowania?

Ł.R.: W tym roku to już koniec zmagań, a o finał powalczymy po wakacjach. Warto zaznaczyć, że konkursy GameDev’owe cieszą się coraz większą popularnością. Zespołów z roku na rok przybywa, więc chcąc utrzymać swoją pozycję musimy stale się rozwijać, by w jak najlepszy sposób wykorzystać nowoczesne technologie. Będziemy na pewno chcieli skorzystać z pewnych możliwości, które otworzył w ostatnim czasie rozwój sztucznej inteligencji.

– Czy macie w planach wydanie swojej gry?

Ł.R.: Uczniowie udostępniają swoje gry i chętnie się nimi dzielą. Owszem, mają w planach wydanie gry, jednak projekty konkursowe traktują bardziej jako formę nauki i doskonalenia rzemiosła. Zdobyte w ten sposób doświadczenie pozwoli im w przyszłości wydać grę, która trafi do szerszej publiki, z której będą naprawdę dumni.

– Wiem, że to nie pierwszy sukces uczniów „Bronka” w konkursie informatycznym. Jakimi osiągnięciami w tej dziedzinie może pochwalić się szkoła?

Ł.R.: Kilka lat temu nasi uczniowie zdobyli drugie miejsce w Polsce, tworząc grę w klimacie postapokaliptycznym. Rok temu młodzież doszła do finału, przygotowując grę typu story / escape room, gdzie nawiązali do lektury Adama Mickiewicza pt. Dziady. Gra zyskała dużą popularność wśród uczniów oraz nauczycieli. Oprócz tego młodzież z naszej szkoły co roku bierze udział w wielu konkursach związanych z programowaniem, algorytmiką i cyberbezpieczeństwem, często dochodząc do finałów. Jako przykład z ostatnich miesięcy mogę powiedzieć, że uczniowie Franciszek Herezy oraz Natalia Jackowska doszli do etapu regionalnego w ogólnopolskim konkursie algorytmicznym Centrum Mistrzostwa Informatycznego, prowadzonym przez Polskie Towarzystwo Informatyczne. Dzień wcześniej Franciszek Herezy oraz Mateusz Łagoźny walczyli w konkursie CyberMIL – Cyberbezpieczeństwo, plasując się na czwartym miejscu w Polsce. Są to bardzo pracowici, ambitni i pasjonujący się informatyką uczniowie, z którymi współpraca jest czystą przyjemnością.

– Bardzo dziękuję za rozmowę i życzę wielu kolejnych sukcesów!

pś, fot. I LO

Artykuł przeczytano 836 razy

Last modified: 23 czerwca, 2023

Registration

Zapomniałeś hasło?

Zmień język »