piątek, 26 lutego 2021r.

Jedna gra, wiele historii

Autor: |

Wyobraźnia to niezwykła zdolność pozwalająca przenosić przysłowiowe góry, tworzyć nowe światy i osiągać rzeczy, o których nie odważylibyśmy się marzyć na jawie. Sprawia, że zaczynamy myśleć kreatywnie, znajdujemy niedostrzegane wcześniej rozwiązania i możliwości. To również ważny, jeśli nie najważniejszy, element gier fabularnych, po które sięgają osoby szukające wciągającej rozrywki. Kilkanaście lat temu świat RPG zafascynował świdniczanina Tomasza Chmielika, który postanowił przekuć pasję w biznes. W styczniu 2020 roku otworzył wydawnictwo Stinger Press, zajmujące się polskimi edycjami zagranicznych gier fabularnych. W rozmowie opowiedział nam o kulisach pracy oraz tytułach, nad którymi obecnie pracuje.

– Czym są gry fabularne?

– To medium, w którym gracze, w interakcji z mistrzem gry, wymyślają fabułę. Zawsze mówię, że są niczym książka, którą lubimy czytać, ale denerwujemy się, kiedy bohater idzie w prawo, a my sądzimy, że powinien pójść w lewo. W grze fabularnej sami decydujemy o tym, co się stanie, ponieważ to my jesteśmy protagonistami historii. Oczywiście ma ona określone zasady.

– Kiedy zainteresował się Pan grami RPG?

– Gram w nie od 25 lat. Po raz pierwszy spróbowałem w wakacje, w 1996 roku. Świat gier fabularnych poznałem dzięki przyjaciołom. Wcześniej w ogóle nie miałem z nim styczności. Wolałem planszówki i gry komputerowe. Kiedy usiadłem do pierwszej sesji, trudno mi było zrozumieć, że mamy grać w coś, do czego nie ma planszy, a wyłącznie karta postaci. Nie wiedziałem, co może robić mój bohater, dokąd pójść, skoro nie porusza się po polach. Zdecydowałem się jednak zagrać pierwszą sesję, potem drugą, trzecią i wciągnąłem się. Grałem w podstawówce, szkole średniej, na studiach i także po nich. W pewnym momencie życia stwierdziłem, że praca na etat nie jest dla mnie. Postanowiłem wrócić do tego, na czym dobrze się znam, czyli do gier fabularnych i przekuć je w zawód. Tak założyłem wydawnictwo Stinger Press.

– Posiadanie własnego wydawnictwa wydaje się nieco abstrakcyjnym pomysłem. Jak je założyć? Od czego zacząć?

– Wbrew pozorom to bardzo proste. Wystarczy wypełnić wniosek i założyć działalność gospodarczą. W moim przypadku jest ona jednoosobowa. To może się wydawać dziwne, ponieważ jednoosobowe wydawnictwo nie ma przecież prawa istnieć. Zastanówmy się jednak, czego potrzeba, aby wydawać na przykład książki. Po pierwsze, rodzimych autorów, którzy je napiszą lub licencji od zagranicznego twórcy, aby wydać tłumaczenie jego dzieł w Polsce. Ja wybrałem tę drugą metodę, chociaż nie wykluczam stworzenia własnej gry RPG. Gdy mamy już licencję, potrzebujemy tłumacza, składacza, redaktora, korektora oraz grafika. Na tym etapie współpracuję zwykle z różnymi osobami, z którymi podpisuję umowy. Każdej z nich powierzam pewne zadania. Gdy uda się je zrealizować, książka, czy tak jak w moim przypadku podręcznik do gry fabularnej, trafia do druku. W tych wszystkich etapach bardzo pomocne jest doświadczenie. Z wykształcenia jestem dziennikarzem i edytorem, umiem też składać teksty. Przez wiele lat pracowałem w branży oraz jako manager eventów. Miałem okazję współpracować z firmą, dla której tłumaczyłem grę, więc miałem ułatwiony start. W działalności wydawnictwa bardzo ważny jest również rynek zbytu. Wydając swój pierwszy produkt o tytule „Ostrza w mroku”, zdecydowałem się na zbiórkę w serwisie społecznościowym Wspieram.to. Zebrałem na niego 120 tysięcy złotych, przy zamierzonym progu ufundowania 30 tysięcy. Część pieniędzy pokryło koszty wydruku oraz dostarczenia produktu do osób wspierających zbiórkę, które zamówiły podręcznik jeszcze przed jego premierą sklepową. Resztę przeznaczyłem na zakup kolejnych licencji oraz rozwój wydawnictwa. Pamiętajmy jednak, że w tym przypadku do wspierających trafia tylko część nakładu. Pozostaje reszta, na którą musimy znaleźć hurtownika. Ponieważ gry fabularne raczej nie trafiają do regularnej sprzedaży w księgarniach, najlepiej szukać dystrybutora branżowego. W Polsce mamy ich kilku. Jednym z nich jest Alis Games. To młoda firma, prowadzona przez mojego przyjaciela. Miałem z nim okazję współpracować przy tłumaczeniu jednej z jego gier fabularnych. Alis Games prowadzi sklep internetowy, w którym można kupić, między innymi, wydawane przeze mnie gry oraz prowadzi sprzedaż hurtową do innych sklepów branżowych.

– Jako wydawniczy debiut wybrał Pan grę „Ostrza w mroku”. Dlaczego?

– Gdy zakładałem Stinger Press, towarzyszyła mi idea, aby wydawać rzeczy nietuzinkowe, być może dziwne i trochę kontrowersyjne. „Ostrza w mroku” Johna Harpera wywracają do góry nogami całą ideę gier fabularnych. Gramy szajką złodziei, którzy żyją w fantastycznym świecie, gdzie słońce dawno temu eksplodowało, a świat pogrążył się w ciemności. Cały klimat podszyty jest magią i tajemniczością. John Harper zrobił coś fascynującego. Z szajki, jako abstrakcyjnego tworu, stworzył pełnoprawną postać. Oznacza to, że nie dość, iż rozwijamy swoich bohaterów, to także i samą szajkę. Nasi bohaterowie przeminą, trafią do więzienia, zginą lub przejdą na emeryturę, jednak szajka będzie nadal trwała. To ona cementuje wątki, które możemy tworzyć w kolejnych sezonach gry. Innym świetnym pomysłem autora jest to, że każda sesja zaczyna się od skoku. To dość nietypowe, ponieważ zwykle gry fabularne zaczynają się, na przykład od spotkania w karczmie, które buduje całą przygodę. John Harper zdecydował się wyciąć te sceny i zacząć od akcji. My po prostu rzucamy kostkami, żeby dowiedzieć się, w jakiej znajdujemy się sytuacji. To wymusiło też wprowadzenie do gry bardzo ważnego mechanizmu retrospekcji. Przykładowo, jeśli nasza postać ma otworzyć drzwi, muszę opisać retrospekcję, aby opowiedzieć o tym, w jaki sposób nauczyła się, jak to zrobić. Jest tu miejsce na sporo improwizacji.

– W kolejce czekają już kolejne tytuły.

– Kolejną perełką, którą wydałem jest „Czarny Kod”. To postapokaliptyczna, cyberpunkowa wizja świata. Zanim wybrałem właśnie ją, przejrzałem wiele innych tytułów. Bardzo spodobała mi się ta gra, dlatego skontaktowałem się z jej autorem, Markiem Whittingtonem. Okazał się bardzo fajnym człowiekiem, który gra w RPG dłużej ode mnie. Udało nam się dogadać odnośnie licencji i w ten sposób powstała polska edycja. Trzecim tytułem jest „AGON”. Wybierając go, kierowałem się mało eksploatowanym tematem. Mam nadzieję, że w młodszych i starszych odbiorcach zaszczepi zainteresowanie starożytną Grecją i mitologią. To fajnie przemyślany projekt. Nasi herosi wracają z wielkiej wojny i gubią się na nieznanym archipelagu dziwnych wysp. Na każdej z nich dochodzi do konfliktów, które jako herosi musimy rozwiązać. Naszym poczynaniom przyglądają się bogowie. Jeśli uda nam się ich do siebie przekonać, wrócimy do domu i sami staniemy się legendą. Obecnie pracuję też nad „Mausritterem”, gdzie gra się myszą. To tytuł, który można dostosować do potrzeb dzieci, ale też i starszych odbiorców. Porusza bardzo ważne oraz trudne tematy. Do druku przygotowuję też „Patrol”, który koncentruje się na wojnie w Wietnamie i jej tragizmie. Ukazuje, jak wojna na nas wpływa i jak nas wyniszcza. Gracz może wcielić się w różne strony konfliktu. Kolejnym tytułem jest „Sigmata” ukazująca świat, w którym w Stanach Zjednoczonych do władzy doszli naziści. Gracze wcielają się w członków ruchu oporu. Sama gra ma cyberpunkowy sznyt i utrzymana jest w estetyce lat. 80 ubiegłego wieku.

– Każda z tych gier dotyka innego tematu.

– Dbam o to, aby paleta tematyczna była szeroka. Myślę, że wydawanie przez jedno wydawnictwo podobnych do siebie tytułów po prostu nie ma sensu. W ten sposób jeden osłabia sprzedaż drugiego.

– Co gracze mówią o dotąd wydanych grach?

– Ich odbiór jest bardzo pozytywny. Pierwszy nakład „Ostrzy w mroku”, który wynosił 1000 egzemplarzy, rozszedł się w przeciągu kilku miesięcy. Teraz planujemy dodruk. „Czarny Kod” to nowość na rynku wydawniczym. W regularnej sprzedaży znajduje się dopiero od dwóch tygodni, ale radzi sobie całkiem nieźle. Premierę „AGON” planujemy na koniec marca, w kwietniu trafi do sklepów. Mam nadzieję, że również zdobędzie rzeszę fanów. Bliski wydania jest także „Mausritter”. Skończyliśmy już adiustację, zostało jeszcze naniesienie poprawek, ponowne sprawdzenie wszystkiego i gra trafi do druku. Jeśli chodzi o inne projekty, to dopiero przyszłość. Obecnie mamy licencję na 11 tytułów.

– Wydawnictwo powstało w styczniu ubiegłego roku. To dużo projektów jak na tak krótki czas działania.

– Uważam, że jak wchodzić na rynek to albo z hukiem, albo wcale. Oczywiście model biznesowy zakładający wydanie w ciągu dwóch lat 3 tytułów też bywa optymalny. Moim zdaniem jednak, jeśli w 3 lata nie stworzymy portfolio składającego się z co najmniej 12 albo 15 produktów, możemy mieć problem z utrzymaniem się na rynku. Dodatkowo, trzy pierwsze gry wydane przez Stinger Press powstały dzięki zbiórkom. Zapewniły kapitał jeszcze przed premierą. Obecnie staram się dywersyfikować model wydawniczy i wprowadzać tytuły bezpośrednio na rynek. Może się przecież tak zdarzyć, że jakaś zbiórka nie przyniesie spodziewanych efektów. Wydawnictwo musi się utrzymać również bez nich.

– Czy gracze podpowiadają, w jakie tytuły chcieliby zagrać? Proponują, co jeszcze warto przetłumaczyć?

– Tak, „Mausritter” jest właśnie takim tytułem. Któregoś razu pojechałem do Lublina, aby spotkać się ze znajomymi, z którymi regularnie grywam. Na sesję przyszedł też Staszek Żórawski, który pokazał mi tę grę w oryginale i zaproponował, żebym rzucił na nią okiem. Przeczytałem ją i pomyślałem, że to coś naprawdę fajnego. Pozyskałem licencję, a Staszek zajął się tłumaczeniem. Wkrótce podzielimy się efektami jego pracy. Jestem więc otwarty na propozycje. Zresztą moja współpracowniczka Nikola Adamus bardzo często podsyła mi pomysły, które realizujemy. Myślę, że warto wiedzieć, co wydaje się w innych krajach i słuchać opinii innych osób. To pozwala dostrzec coś, co moglibyśmy przeoczyć.

– Takie podejście sprawia również, że odbiorcy czują się współtwórcami wydawnictwa.

– To ważne, żeby osoby nas wspierające i kupujące nasze produkty wiedziały, że ich głos ma znaczenie. Bardzo lubię być z nimi w bezpośrednim kontakcie. Kiedy dostaję od kogoś maila, staram się osobiście mu odpisać. To procentuje, ponieważ buduje pomiędzy nami więź. Sprawia, że osoba znajdująca się po drugiej stronie nie widzi robota, tylko człowieka, który chce zaoferować jej najwyższej jakości produkt.

– Wspominał Pan o autorskiej grze. Kiedy możemy się jej spodziewać i o czym będzie opowiadać?

– To trudne pytanie. Mam już pomysł, trzeba go tylko zrealizować. Jestem fanem horrorów, więc przy projektowaniu gry najłatwiej myśli mi się w tym gatunku. Chcę stworzyć grę, w której gracze zmierzą się z tajemnicą japońskiego lasu samobójców Aokigahara. To temat, który mnie obecnie fascynuje. Jestem ciekaw, co takiego ma w sobie to miejsce, że przyciąga osoby chcące odebrać sobie życie. Sesje będą w dużej części improwizowane. To gracze, odpowiadając na pytania, będą decydować o tym, co się wydarzy i jaką tajemnicę skrywa sam las. Mam pomysł, aby przekształcić tę grę w serię opowiadającą o innych dziwnych miejscach, na przykład moście Golden Gate lub Przełęczy Diatłowa. Może pojawi się też Czarnobyl albo Fukushima, czyli miejsca rzeczywiste, pozwalające budować historie grozy. W ten sposób tworzy swoje książki chociażby Stephen King.

Agata Flisiak

Artykuł przeczytano 104 razy

Last modified: 14 lutego, 2021

Registration

Zapomniałeś hasło?